Libérez les quatre charpentiers, gagnez la carte Gerudo et traversez le désert pour apprendre le Requiem de l'Esprit.
Traversez le pont brisé
Entrez dans la Vallée Gerudo par l'ouest de la Plaine d'Hyrule. Sautez le pont brisé sur Epona, ou utilisez le Super Grappin sur le bois de l'autre côté. Parlez au chef des ouvriers près de la tente, puis suivez le chemin vers la Forteresse Gerudo.
Commencez par l'entrée basse de la forteresse
Les gardes à l'extérieur vous capturent s'ils vous repèrent ; les flèches les étourdissent temporairement. Si vous êtes capturé, utilisez le Super Grappin sur le bois au-dessus de la fenêtre de la prison pour vous échapper. Laissez-vous tomber au sol et prenez la porte de gauche située à proximité de la forteresse.
Libérez le premier charpentier
Trouvez la cellule et parlez au prisonnier. Une combattante Gerudo apparaît. Bloquez ses coups ordinaires et esquivez son attaque sautée, qui peut vous renvoyer en prison. Contre-attaquez lorsqu'elle vous manque. Prenez sa clé, ouvrez la cellule et reparlez au charpentier pour qu'il s'échappe.
Atteindre la cellule supérieure
Sortez par la porte près du charpentier libéré. Prenez l'ouverture suivante à gauche, dépassez la garde qui patrouille à l'intérieur et ressortez à droite. Dehors, suivez le rebord vers la gauche, étourdissez la garde en hauteur et grimpez jusqu'à la porte supérieure. Battez la deuxième combattante et libérez le charpentier suivant.
Descendez dans le passage inférieur
Prenez la sortie à droite dans la salle de la deuxième cellule. Descendez aux lianes et entrez par la porte juste en face pour trouver un autre prisonnier. Parlez-lui, gagnez le combat, ouvrez sa cellule et reparlez-lui.
Trouver la dernière cellule
Remontez aux lianes et prenez la porte de gauche. Étourdissez les deux gardes en contrebas, traversez et remontez la rampe du fond pour sortir. Depuis cette sortie, laissez-vous tomber sur le rebord inférieur à droite et entrez. Attendez la garde du couloir, étourdissez-la et prenez le passage de droite vers le quatrième charpentier.
Prenez la carte de membre
Après avoir libéré et parlé aux quatre charpentiers, acceptez la carte de membre Gerudo. Les gardes ne vous arrêtent plus pour avoir exploré la forteresse. Allez jusqu'à la porte du désert nord-ouest, grimpez sur son échelle et parlez au gardien pour l'ouvrir.
Suivez les balises du désert
Après la porte, traversez la rivière de sable avec les Bottes des Airs, ou visez les caisses de l'autre rive au Super Grappin. Suivez les drapeaux dans la tempête. Ne perdez pas le dernier drapeau de vue avant d'avoir repéré le suivant : vous égarer dans le désert vous renverrait au départ.
Suivez le guide invisible
Rejoignez l'abri de pierre et grimpez sur son toit. Activez le Monocle de Vérité pour voir le fantôme qui vous servira de guide. Suivez-le dans la tempête en évitant les Leevers et en gardant assez de magie pour le voir. Près des derniers drapeaux, continuez vers le Colosse du Désert lorsqu'il fait demi-tour.
Apprenez l'itinéraire à travers le temps
Entrez dans le Temple de l'Esprit : le petit passage est trop étroit pour Link adulte, et le grand bloc est trop lourd. Ressortez. Sheik apparaît et vous enseigne le Requiem des Esprits. Téléportez-vous au Temple du Temps, redevenez enfant, puis jouez le Requiem pour revenir au Colosse du Désert.
Prêt pour la suite ?
Cochez les étapes à mesure que vous avancez, ou marquez tout le chapitre comme terminé après l'avoir accompli dans le jeu.
Les notes des archives.
- Vous avez besoin des quatre conversations de sauvetage, et pas seulement de quatre gardes vaincus, pour gagner la carte.
- Le terrain d'entraînement Gerudo et ses flèches de glace sont facultatifs. Ils ne sont pas nécessaires pour le Temple des Esprits ou la bataille finale.
Sources de la soluce
Cet itinéraire indépendant couvre la quête principale du jeu original sur Nintendo 64. Les guides cités proposent d'autres chemins et davantage d'objets à collectionner.
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