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HYRULE ATLASL’ARCHIVE DES FANS
Illustration fantastique originale : une fée des bois, une épée et un bouclier
← Les aventures de Zelda

LE COMPAGNON · SUPER NES · 1991

A Link
to the PastDeux mondes.
Une légende à revivre.

Du château sous la pluie à la Triforce. Un guide à vos côtés, une carte à explorer et chaque découverte à garder.

Explorer les deux mondes ↓
ÉDITION DU GUIDESuper NESParcours original · sans glitches
18 chapitres57 plans d’étages0 / 24 fragments trouvés0 / 136 étapes cochéesÉditions & bilan à 100 % ↗

01 / L’ATLAS DES DEUX MONDES

Le même lieu.
Une autre possibilité.

Explorez, changez de monde, retrouvez votre chemin. Les repères désignent un lieu ou son accès extérieur ; les plans détaillent l’intérieur des donjons.

100 %
40 repères · Monde de la Lumière
Ouvrir mon carnet ↗
Carte du Monde de la Lumière

Glissez pour vous déplacer ; zoomez pour lire les détails. Cartes : Ian Albert · jeu © Nintendo ↗

VOTRE HISTOIRE PREND FORME

Le carnet d’aventurier

Vos étapes, vos trouvailles, votre chemin.

Lecture de votre carnet…

Le carnet suit votre sauvegarde existante dans ce navigateur. Décocher une découverte la retire aussi du carnet.

02 / LE FIL DE L’AVENTURE

Chaque passage.
À votre rythme.

Parcours de la quête Super NES, énigmes essentielles, plans d’étages et stratégies de boss. L’ordre proposé est classique ; certains donjons sombres peuvent se faire autrement.

0 / 136 étapes cochées
01

LUMIÈRE · La pluie, le château et le passage secret.

Une nuit pour sauver Zelda

Avant de partirAucun objet

À remporterÉpée, bouclier, lanterne et cœur du Sanctuaire

  1. Ouvrez le coffre de la maison pour prendre la lanterne. Sortez sous la pluie et dirigez-vous vers le château au nord.

  2. Dans le jardin oriental, soulevez le buisson et sautez dans le trou. Parlez à votre oncle pour recevoir épée et bouclier ; rejoignez la cour par le souterrain.

  3. Entrez dans le château, descendez vers les cachots et récupérez les clés des gardes. Prenez le boomerang pour immobiliser les ennemis.

  4. Devant sa cellule, lancez des pots sur le garde au boulet ou frappez entre ses attaques. Ramassez sa grande clé, ouvrez la cellule et parlez à Zelda.

  5. Remontez au trône. Poussez le meuble vers la droite ; traversez le passage sombre. Prenez la clé du coffre, puis celle du rat dans les égouts.

  6. Poussez le bloc central du passage vers le haut. Dans la dernière pièce, tirez le levier de droite. Écoutez le sage et prenez le réceptacle de cœur.

Un indice pour ce chapitre +

Le chemin vers Zelda commence à côté de la porte gardée.

Révéler la solution

Contournez le château par la droite et soulevez le buisson isolé. Après le sauvetage, poussez le meuble derrière le trône depuis sa gauche.

Plans du donjon 5 niveaux

Choisissez l’étage, puis agrandissez le plan. Les escaliers, coffres et passages sont annotés sur les cartes du jeu.

Ouvrir l’original ↗
Une nuit pour sauver Zelda — 1F, plan annoté par Ian Albert
Images du jeu © Nintendo · cartes et annotations : Ian Albert ↗
Consulter la référence de ce chapitre ↗

Sauvegarde automatique dans ce navigateur. Les étapes de ce guide et les lieux cochés sont inclus dans « Emportez votre progression » ci-dessous. Les anciens compteurs restent indépendants.

03 / APRÈS LA LÉGENDE

Le dernier coffre
vous attend peut-être.

Pour le parcours à 100 %, contrôlez les 24 fragments, les 4 flacons, les outils optionnels, les améliorations d’armes, les tuniques et les capacités. Les lieux cochés ne prouvent pas que tous les coffres d’un donjon sont ouverts : utilisez ses plans d’étages pour la dernière inspection.

Vous jouez sur GBA ? Le comparatif ci-dessous suit ses bonus séparément. Les plans et le guide ci-dessus décrivent la version Super NES ; certaines énigmes, notamment au Palais de Glace, diffèrent sur GBA.

Guide des collections

Retrouvez les dernières découvertes.

Suivez ces itinéraires avec les compteurs propres à votre édition. Les références donnent les emplacements individuels et des cartes complémentaires.

Un dernier circuit à travers les deux mondes

  1. Utilisez la carte interactive pour retrouver les 24 fragments de cœur et les 4 flacons. Retournez dans les grottes auparavant inaccessibles avec les Moufles du Titan, le Grappin et les Palmes.

  2. Vérifiez l'équipement optionnel ainsi que les cœurs : la Cape Magique, la Canne de Byrna, la Poudre Magique, les médaillons et les améliorations de capacité ont leurs propres utilités.

  3. Réunissez les deux forgerons pour faire améliorer votre épée. Après avoir obtenu les cristaux du Palais de Glace et du Bourbier, transportez la Super Bombe jusqu’à la Pyramide. Profitez des améliorations de la fée avant les combats finaux.

Références du chapitre

GBA : Palais des Quatre Épées

  1. Terminez A Link to the Past et Four Swords sur la sauvegarde correspondante, puis payez le gardien à l’entrée est de la Pyramide. Prévoyez de quoi récupérer des cœurs et de la magie, ainsi que les Flèches d’argent.

  2. Explorez les quatre branches du palais et récupérez leurs lames. Ces salles exploitent les particularités de la version GBA, notamment la plongée : elles ne figurent pas sur les plans de la version Super NES.

  3. Éloignez les plus petits ennemis d'Arrghus II avec le Grappin. Brisez les masques d'Helmasaur King II et terminez l'œil exposé avec une flèche d'argent. Identifiez le vrai Mothula II parmi ses copies.

  4. Contre Blind II, renvoyez les têtes détachées vers son corps à coups d’épée. Une fois les quatre lames réunies, entrez dans la salle finale et affrontez les quatre doubles sombres de Link. Adaptez-vous à leurs attaques supplémentaires : coups tournoyants, sauts et charges.

Références du chapitre

Après le générique

Votre parcours vers les 100 %.

Explorez chaque région dans le Monde de la Lumière puis dans le Monde des Ténèbres pour compléter l’inventaire.

Ce parcours de collection propose des compteurs modifiables et des liens vers les emplacements détaillés. La barre indique les objectifs terminés dans cette liste ; elle ne lit pas le pourcentage de votre sauvegarde du jeu.

Aventure originale.

Choisissez votre aventure

Comparez les éditions et les modes.

Comparez les différences avant de choisir votre parcours. Chaque colonne présente les objectifs propres à cette édition.

SNES

Aventure originale.

Game Boy Advance

Les bonus liés à Four Swords s’ajoutent aux objectifs de l’aventure originale.

Ce tableau compare les objectifs des parcours. « Non inclus » indique qu’un objectif ne figure pas dans cette édition du parcours. Les défis supplémentaires et les bonus nécessitant du matériel particulier sont indiqués plus bas.

  1. Collectez des récompenses à proximité chaque fois qu'un nouvel outil ouvre un itinéraire.
  2. Terminez les sept donjons de cristal, puis revisitez les deux versions de chaque région.
  3. Terminez les améliorations d’armes, de magie et de transport avant la tour de Ganon.
0 / 8 objectifs de collection terminés

Progression enregistrée pour cette édition, dans ce navigateur.

Terminez l'histoire principale

Suivez les chapitres de l'histoire ci-dessus, prenez chaque récompense de boss et atteignez la fin.

Emplacements et référence ↗

Cœurs de la jauge de vie

Comptez les réceptacles des boss et celui du sanctuaire, en plus des fragments de cœur.

Emplacements et référence ↗

Améliorations finales des armes et des armures

Obtenez l’épée d’or, le bouclier miroir, la tunique rouge, les flèches d’argent et le boomerang magique.

Emplacements et référence ↗

Capacités maximales de bombes et de flèches

Utilisez l'Étang du Bonheur jusqu'à ce que les capacités atteignent 50 bombes et 70 flèches.

Emplacements et référence ↗

Consommation de magie réduite de moitié et équipement facultatif

Réveillez la chauve-souris et récupérez les médaillons, les deux cannes, la cape magique et d'autres outils permanents.

Emplacements et référence ↗

Vérifier chaque donjon

Comparez chaque étage avec son plan ; récupérez l’équipement permanent, les cartes, les boussoles et les trésors restants avant de partir.

Emplacements et référence ↗
Emportez votre progression

Un seul fichier réunit les jeux, les éditions, les emplacements cochés, les étapes des aventures et le compagnon N64. Exportez-le depuis l’ancienne adresse, puis importez-le sur la nouvelle. Aucune donnée n’est envoyée à un serveur.

Sources de cette édition

Guide rédigé pour l’archive à partir des mécaniques du jeu, des plans et des références de chaque chapitre. Repères extérieurs placés sur les fonds 4096 × 4096 ; ils ne représentent pas les cases intérieures des donjons.

Ian Albert — mondes et plans annotés ↗Thonky — itinéraires et objets ↗Zelda Dungeon — recoupements ↗

Cartes du jeu © Nintendo. Assemblage et annotations : Ian Albert. Illustration de couverture originale créée pour Hyrule Atlas.